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Fivaz Fabien · Nationalrat · 2021-03-17

Fivaz Fabien · Nationalrat · Neuenburg · Grüne Fraktion · 2021-03-17

Wortprotokoll

Nous traitons aujourd'hui la nouvelle loi sur la protection des mineurs dans les secteurs du film et du jeu vidéo. Le projet du Conseil fédéral répond en partie à une demande du Parlement. En effet, de nombreuses propositions ont été déposées ici, demandant plus ou moins l'interdiction des jeux vidéo et des films violents.

Ce projet répond aussi à des difficultés relayées par des initiatives déposées par des cantons: le droit actuel en la matière est fragmenté et lacunaire. De nombreux cantons ont renoncé à réglementer et, si certains secteurs se sont autorégulés, les achats tests montrent que les consignes ne sont pas toujours respectées.

En clair, il existe aujourd'hui une nécessité de fixer des règles d'âge pour les films et les jeux vidéo, afin d'améliorer la protection des enfants et des jeunes. Cette protection vaut en particulier pour les contenus à caractère sexuel, violent ou effrayant.

Mais il ne faut pas non plus diaboliser la consommation de films ou de jeux. Ils sont aujourd'hui les piliers de notre culture. Le message culture, que nous avons traité l'an dernier dans notre conseil, réserve une place importante à la culture cinématographique et au développement des jeux vidéo.

Il ne faut pas diaboliser le jeu vidéo ou le film, y compris s'il est violent. Il n'existe aujourd'hui pas de consensus scientifique établissant un lien entre la consommation de jeux ou de films violents et un quelconque passage à l'acte.

Les jeux et films présentent des opportunités importantes pour l'éducation, la détente et l'émerveillement. Profitons-en de manière encadrée, car ils présentent aussi des risques de consommation excessive, de comportements que les spécialistes assimilent aujourd'hui à des addictions.

La solution proposée par le Conseil fédéral se veut simple et pragmatique. Les acteurs des différents secteurs sont priés de se regrouper en organisations de protection des mineurs. Ces organisations fixeraient des règles concernant l'âge et [PAGE 565] les descriptions de contenus en respectant un cadre minimal fixé par la loi. Ces propositions seraient ensuite validées par le Conseil fédéral pour s'appliquer à toute la branche. Les organisations devraient en outre veiller au respect de leur réglementation. A défaut, il appartiendrait aux cantons et à la Confédération d'effectuer les contrôles nécessaires et de sanctionner en cas d'infraction.

Evidemment, les règles pour les films et les jeux vidéo ne seraient pas les mêmes. Les normes internationales largement utilisées, par exemple la norme PEGI dans le domaine du jeu vidéo, seraient certainement simplement reprises. Elles sont déjà appliquées sur la grande majorité des plateformes en ligne et sont utilisées par la très grande majorité des producteurs de jeux. Le Conseil fédéral n'agirait en définitive qu'en dernier recours, s'il y a des difficultés ou si les organisations ne parviennent pas à se mettre d'accord.

Ces règles s'appliqueraient aux achats physiques et aux plateformes en ligne, aujourd'hui largement majoritaires. Les prestataires devraient alors prévoir des systèmes de contrôle parental, y compris lorsqu'ils agissent depuis l'étranger. A noter encore que ce système ne s'appliquerait pas aux programmes télévisés ou à l'échange de jeux ou de films entre particuliers, des pratiques réglées par d'autres lois.

La commission a accepté d'entrer en matière sur le projet de loi qu'elle a jugé équilibré, cohérent, sans "Swiss finish" comme nous l'entendrons souvent dans ce débat.

Pour une minorité, le projet est inutile, pour plusieurs raisons. Techniquement, la minorité estime que le projet sera très vite dépassé ou qu'il l'est déjà. Les habitudes de consommation numérique des jeunes évoluent à une vitesse qui ne permet pas de les suivre. La minorité estime également que l'Etat se substitue ici inutilement à une tâche qui appartient aux parents, celle d'éduquer et de contrôler l'usage des technologies par leurs enfants. De son point de vue, les systèmes d'autorégulation mis en place par les secteurs concernés sont suffisants. Ils permettent aux parents de choisir les contenus en connaissance de cause.

La commission est restée sur sa faim sur un certain nombre d'autres points. Dans le domaine du jeu vidéo en particulier, il était difficile de limiter la protection des mineurs aux seules questions de l'âge, des descriptifs de contenu et des contrôles. Les spécialistes reconnaissent depuis longtemps les problèmes de dépendance, l'inclusion de plus en plus courante de jeux de hasard dans les jeux, qu'on qualifie de "loot boxes", et le problème des microtransactions, des achats de faible valeur qui permettent de continuer à jouer, d'acheter des améliorations, des bonus, etc. Nous y reviendrons dans la discussion par article.

La problématique de la cyberdépendance dépasse assez largement le cadre de cette loi. La Commission de la science, de l'éducation et de la culture du Conseil national a donc choisi de déposer un postulat pour que le Conseil fédéral élabore un volet spécifique sur la cyberdépendance dans le cadre de la Stratégie nationale addictions. Ce programme doit être élaboré avec les cantons et les associations déjà actives, et couvrir les divers volets de la lutte contre les addictions, soit l'éducation, la prévention, le traitement et la réduction des risques.

Les organisations actives dans le domaine des addictions reconnaissent qu'il existe aujourd'hui déjà des mesures, mais, de l'avis même de la Confédération, il manque une vue d'ensemble des activités dans ce domaine.

L'approche des addictions en Suisse repose sur ces quatre piliers: la prévention, le traitement, la réduction des risques et la répression. Le domaine de la prévention est aujourd'hui bien couvert, et la commission souhaite renforcer les compétences médiatiques dans le cadre des propositions d'amendement. Malheureusement, de nombreuses lacunes subsistent au niveau du traitement de la réduction des risques.

L'OMS a reconnu récemment l'addiction aux jeux vidéo comme un trouble se caractérisant par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prend le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissantes du jeu en dépit de répercussions dommageables.

La commission est entrée en matière, par 17 voix contre 8, et elle a adopté le postulat, par 14 voix contre 8.