Geltung: Wie spätere Gerichte diesen Entscheid behandelt haben, wurde nicht ausgewertet. Keiner der 1 zitierenden Entscheide wurde ausgewertet.

56 I 292

49. Auszug aus dem Urteil vom 9. Jali 1990

Sachverhalt

I. i. 5. Kramer gegen eçïdg. Justiz- und Polizeidepartement.

1. Dem Bundesgesetz über Spielbanken ‘unterliegen nicht. nur Glücksspielautomaten, sondern Glücksspielapparate überhaupt.

2. Das Aufstellen derartiger Apparate ist nur erlaubt, wenn bei ihnen der Spielausgang in unverkennbarer Weise ganz oder vorwiegend auf Geschicklichkeit beruht.

Aus dem Tatbestand :

À. — Albert Kramer in Genf beschwert sich darüber, dass das eidgenôssische Justiz- und Polizeidepartement den Spielautomaten «Matador» durch Entscheid vom 24. Mürz 1930 als unzulässig erklärt hat.

Der Apparat und der Spielvorgang werden im angefochtenen Entscheid zutreffend wie folgt beschrieben : « Der Spielautomat « Matador » ist ein schrankfürmiger Apparat, dessen Vorderseite durch eine Glaswand gebildet wird. Der Spieler wirft den Einsatz rechts oben in einen Schlitz und kann alsdann durch Drehen eines rechts unten angebrachten Griffs eine Kugel in Bewegung setzen. Die Kugel erscheint in der Mitte oben und fällt in ein Geleise, das zuerst schief nach links unten, dann schief nach rechts unten und zuletzt wiederum schief nach links unten führt ; das letzte, schief nach links unten führende Geleise kann vom Spieler nach hinten zum Kippen gebracht werden. Dies geschieht durch Druck auf einen links oben angebrachten, inwendig mit einer Feder versehenen Stift. Durch das Kippen wird der laufenden Kugel der Halt entzogen und sie fällt in den leeren Raum, in welchem sie zufolge ihrer bisherigen Bewegung eine Parabel beschreibt. In diesem leeren Raum befinden sich drei trogfôrmige Becher, deren Ränder nach oben gerichtet sind. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, den Augenblick des Umkippens derart zu wählen, dass der Lauf der Kugel in einem der Becher endet. Das kippende Geleise weist rechts oberhalb jedes Bechers einen roten Punkt auf, bei dessen Passieren durch die Kugel auf den das Kippen bewirkenden Stift gedrückt werden soil. Der zu äusserst rechts stehende Becher ist als Übungsfeld bezeichnet und durch eine Metalleiste von den übrigen Bechern (2 und 3) getrennt. Hier kann der Spieler ohne Gewinn sich einüben . . . . Fällt die Kugel in einen der Becher 2 und 3, dann hat der Spieler gewonnen und erhält automatisch das Doppelte bis Vierfache des Ein-

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