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09.3422 · Motion · 2009-04-30

Département de justice et police

Liquidé

Wortlaut

Le Conseil fédéral est chargé de présenter au Parlement une base légale permettant d'interdire la production, la publicité, l'importation, la vente et la diffusion de programmes de jeux dans lesquels de terribles actes de violence commis contre des êtres humains ou ressemblant à des humains contribuent au succès du jeu.

Begründung

Les causes de la violence chez les jeunes et les adolescents ne se laissent pas réduire à un facteur unique. Des études récentes montrent cependant de mieux en mieux qu'il existe un lien empirique entre les comportements violents et la consommation de jeux violents. On explique ce fait en grande partie par le design très réaliste des jeux et les multiples possibilités qu'ils proposent d'exercer la violence. Le succès au jeu augmente en fonction du recours à de terribles armes contre des êtres humains et des anthropoïdes. Des cas isolés tels que ceux de Littleton (USA), Erfurt (D), Tessin (D), Tuusula (FIN) ou Winnenden (D) viennent renforcer l'hypothèse selon laquelle les jeux violents contribuent à pousser certains consommateurs aux pires violences réelles. De tels jeux, certes, ne transforment pas tout un chacun en tueur ; néanmoins, ils renforcent la propension à la violence chez ceux qui y sont déjà sujets. Une interdiction généralisée de ces jeux semble donc appropriée et proportionnée à la situation, et ceci d'autant plus que, d'une part, ces jeux ne se basent sur aucun contenu socio-culturel digne d'être protégé, et que, d'autre part, il existe des milliers d'autres jeux vidéo passionnants qui se passent fort bien de ces excès de violence. Les directives d'âges (pensons à PEGI) définies par les producteurs et les concessionnaires ne sont pas une alternative à une interdiction, car elles peuvent aisément être contournées. Elles sont cependant utiles comme complément à des produits moins problématiques ne tombant pas sous le coup d'une interdiction absolue, et l'idéal serait alors qu'elles soient édictées et mises en application par un organe indépendant.

Une possibilité de mettre en oeuvre la présente motion serait de concrétiser l'article 135 du Code pénal. Celui-ci, en effet, interdit la représentation, la production, l'importation, le stockage, la publicité etc. d'enregistrements sonores et visuels d'actes de cruauté. Comme l'ont montré, dans le canton de Berne, des procès exemplaires à ce sujet, cet article ne peut être utilisé dans sa forme actuelle que de manière limitée contre les jeux vidéo en question.

Antrag des Bundesrates

Le Conseil fédéral propose de rejeter la motion.

Stellungnahme des Bundesrates

Par "jeux vidéo violents", on entend les programmes informatiques ludiques interactifs dans lesquels il faut tuer virtuellement des êtres humains ou autres pour gagner. La motion demande qu'ils soient totalement interdits lorsqu'ils contiennent "de terribles actes de violence commis contre des êtres humains ou ressemblant à des humains".

L'article 135 du Code pénal (CP) actuel interdit absolument les représentations de la violence, qui illustrent avec insistance des actes de cruauté envers des êtres humains ou des animaux et qui ne présentent aucune valeur d'ordre culturel ou scientifique digne de protection. Il s'applique donc en principe aussi aux jeux vidéo violents.

Le jugement Media-Markt auquel la motion fait référence, portant sur le jeu "Strangehold : John Woo" considéré comme adapté aux 18 ans et plus par le système PEGI, a montré que tous les jeux violents ne réunissent pas les conditions pour tomber sous le coup de l'interdiction absolue de l'article 135 du CP. Le jugement expose clairement que ce jeu ne peut être qualifié de "cruel" car les représentations violentes qu'il contient ne visent pas l'infliction de souffrances particulièrement graves du fait de leur intensité, de leur douleur ou de leur caractère répété.

Si l'on interprète la motion sur la base des notions développées par la doctrine et la jurisprudence, elle n'est pas susceptible, telle qu'elle est formulée, d'instaurer une interdiction absolue plus étendue qu'aujourd'hui.

Le Conseil fédéral s'oppose à l'idée d'étendre l'interdiction absolue (c'est-à-dire applicable aussi aux adultes) des représentations de la violence. D'une part, l'étendre aux " êtres ressemblant à des humains " ne ferait que créer de nouvelles difficultés d'interprétation. D'autre part, renoncer au critère de l'"insistance", ce serait perdre la référence à l'impact négatif de telles représentations. Le Conseil fédéral est d'accord avec l'auteur de la motion pour dire que ces produits sont surtout problématiques lorsqu'ils accroissent la propension à la violence. Mais selon l'état le plus récent de la science, c'est le cas uniquement lorsque ces représentations violentes se caractérisent par une certaine intensité. Les résultats des études scientifiques disponibles laissent présumer que l'utilisation fréquente des jeux où le joueur qui tire adopte l'angle de vue du personnage incarné, ne cause pas en soi un comportement violent chez les jeunes, encore moins chez les adultes. Elle est cependant un facteur aggravant lorsqu'il existe des troubles de la personnalité ou des relations sociales. Du fait que ces jeux ne représentent un danger que combinés à d'autres facteurs de risque, le seuil de l'interdiction absolue décrétée à l'article 135 CP a été fixé sciemment assez haut.

Il va cependant sans dire que le Conseil fédéral désire que les jeunes soient mieux protégés face aux représentations de la violence. Ce qui peut être consommé sans conséquences néfastes par des adultes n'est pas forcément approprié pour eux. C'est pourquoi le Conseil fédéral examine par quelles mesures législatives la consommation de contenus violents véhiculés par les médias et ses effets pervers peuvent être réduits, dans le cadre de la mise en oeuvre des postulats Leuthard 03.3298, Amherd 06.3646 et Galladé 07.3665.

Le Conseil fédéral propose de rejeter la motion.

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